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游戏防沉迷系统政策更加完善

专业攻略 wowclassic 2021-3-1 10:07 327人浏览 0人回复
摘要

2月25日,国家新闻出版署在线上召开了网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会,在此次培训会上说明了防沉迷工作的要求、流程和时间点等内容。受到重点关注的是一个时间点:在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成 ...

       2月25日,国家新闻出版署在线上召开了网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会,在此次培训会上说明了防沉迷工作的要求、流程和时间点等内容。受到重点关注的是一个时间点:在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作,并在6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

       不得不说,这一番操作必然会增加青少年破解或绕过防沉迷的兴趣,大胆猜测一下孩子们对数学和编程的学习兴趣也会随之提高,这不顺势能培养一大批相关专业人才呢23333。可言归正传,游戏市场上名存实亡的防沉迷系统能真正发挥它应有的作用吗?

  防沉迷系统是什么?

  顾名思义,一种解决青少年沉迷于网络游戏的技术手段。在游戏进行实名认证后,会对未满18岁的青少年进行合理上网的限制。通常,当未成年在游戏里的时间超过3个小时后,游戏会出现弹窗警告,并通过经验收益减半的方式被迫玩家强制下线,这在一定程度上对限制网瘾少年沉迷网络游戏起到了积极作用

  2007年7月,防沉迷系统这一政策第一次出现在大众的认知中,就在以各大大厂网易、腾讯等牵头实施下,经过一系列的发展、质疑、更新,防沉迷系统逐渐投入越来越多的网络游戏中,甚至扩散至社交媒体类似抖音这些会吸引青少年大量注意力的平台上,为得就是避免处于懵懂期、好奇心强并缺乏自我认知的青少年们走上沉迷互联网世界的道路。

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  尤其腾讯《王者荣耀》的防沉迷系统一直都在升级优化的过程中,“成长守护平台”从1.0到3.0,在“限玩、宵禁、限充”这三个方面的基础下,对年龄的分级更为细致,人脸识别系统也更加强大。腾讯就像在扮演严格的家长形象,帮助未成年的父母们制定青少年游戏行为的健康防护方案,对孩子们建立起沉迷游戏的防火墙。

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  去年年底更是推出对60周岁以上的玩家充值金额的限制,超过1000元限额需要进行人脸识别。这表面上看似是对退休老人的差异对待,实则是尽量补住未成年使用长辈的身份证进行实名认证的漏洞,专门针对那些利用爷爷奶奶手机偷偷氪金的熊孩子们。

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  防沉迷系统这一举措虽值得肯定,可效果确实有限。自2007年防沉迷系统上线至今已经15年过去了,即使在政策上针对存在的问题进行了改进,但现如今,当你兴致勃勃打开王者准备组队开黑一把时,小学生稚嫩的声音和毫无逻辑的走位,总会让你想瞬间回到匹配之前。那么为什么这么多年过去了,未成年的网络世界依旧精彩?

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  首先问问互联网公司,反沉迷系统真的在每个游戏运营商那里都执行了吗?

  众所周知,互联网公司最看重的就是“流量”,手握流量等同于占据了市场。然而反沉迷系统的推出就跟互联网公司唱了反调,简单来说,对于互联网公司而言,这一政策就是吸走了市场上大量未成年的流量,减少了各个互联网公司的未成年用户数量,再直观点便能看到互联网公司的营收状况也会大幅下降。

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  不仅如此,防沉迷系统的投入对于一些中小游戏厂商而言,不仅增加了时间成本和人力投入,研发的运营成本也会随之增加,这一政策内新增的多个环节无形中加重了这些游戏厂商的开发难度和负担。因此为公司自身考虑,他们会选择让一些游戏在政策下继续“裸奔”。

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  因此,即使防沉迷系统已有15年的发展,但这一制度的成长依旧还是个未成年。众多游戏运营商、开发者并不把此制度放在眼里,就算执行也只是表面做做样子,难不成他们真的会为了青少年的健康跟自己的利益过不去?

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  其次,第三方反制技术的力量更是如此强大

  随着反沉迷系统的出现,如何钻空子、找到防沉迷系统的漏洞反而成为商机。这便意味着,这一系统不仅没有达到应有的效果,反倒让一些第三方找到了赚钱的金钥匙,更是给不少未成年想方设法逃过这一制度限制创造了机会,通过上网冲浪寻求破解教程,甚至不惜财力借助第三方的力量,为得只是想在峡谷里多推几个塔。

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  毫不夸张地说,当你打开搜索引擎搜索反沉迷系统时,出现最多的不是对反沉迷系统的介绍,而是如何破解它。在这样的情况下,这一政策更显得形同虚设。

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  除此之外,不要小瞧了未成年们自身的破解能力

  这点小伎俩根本难不住现在的未成年们,他们自有“对付”政策的方法。既然用年龄限制他们的游戏时长,那他们就用长辈的身份证注册来进行实名认证,这下他们在游戏中就不再是被时间限制的未成年了。

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  如果家长们也防着他们,那就使用planB:当时长提醒弹窗出现时,他们便切换小号继续进游戏,再不行就换游戏玩,根本没什么能抑制住网瘾少年们玩游戏的热情!

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  不过,在防沉迷系统问题下,该反思的不止是青少年和游戏厂商

  作为青少年防沉迷事件的两大主角,厂商和青少年都有各自的“任务”,也可以说是公众给予的期待。就如厂商应该在游戏平台上完善并制定相应的规则,而青少年在自控力的增强上应作出努力,那么家长们、学校、监管部门乃至整个社会呢?他们在此事件中就只是作为旁观者吗?

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  当然不是。防沉迷系统就像一条“守护青少年的生态链”,链条上的每个人都应负担起相应的责任,都需要扮演各自合适的角色,共同为未成年们营造一个良好的网络环境。

  在漏洞百出的政策下,监管部门就该坚决地站出来,打击一切钻空子、试图破解系统的情况,并及时做出优化,不给不正当交易机会可循;另一方面,父母若能多在青少年的教育问题上花费时间和精力,在耐心地陪伴和有效地管理下,青少年们也会对玩游戏多一份理性。

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  总而言之,青少年防沉迷并不是一两个人的事,而是整个社会都需要参与。尤其在新时代下,人们对游戏的理解不再是片面的妖魔化,对于青少年玩游戏的现象也不再是一刀切,而是看清游戏带来的两面性。

  所以,在这样的时代大背景下,青少年防沉迷政策发展的过程将会是一个长期性的挑战。即使在6月1日起,要对未接入防沉迷系统运营游戏做出停止运营的行动,但平台并不是法官,不能将一切都限制住,最终还是需要借助整个社会共同的力量,来为防沉迷系统政策的新要求一起做出努力!


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